Читање игре: „Blasphemous“ (2019)

Categories ЧланциPosted on

Пише: Андреј Маричић

Заснован на умопарајућој бруталности  шпанског фолклора и религиозних фанатика средњег века, Blasphemous (2019, The Game Kitchen) има за циљ да играча шокира визуелном гротеском, мрачном причом и тешком проходношћу. Новчано потпомогнут путем Кикстартер кампање, The Game Kitchen конципира игру око немог и маскираног Покајника (The Penitent One), последњег преживелог члана Братства тихог плача (Brotherhood of the Silent Sorrow), чија мисија искупљења отпочиње и завршава у тишини, налик Божијој.

Инспирисан серијалом Dark Souls, Blasphemous је спој митске мистерије коју допуњава сликовна речитост. Уметнички додир прожима Кустодију, измаштану земљу у којој се игра одвија, сакрализованом погрешноћу и нејасним проклетствима која су пикселима осликана у духу ретро-жанра метроидваније, према ком је игра и обликована. Овим путем, лепота и грозота су уједињени на неуобичајен начин, најчешће резервисан за лежеран тип картунизованих игара – док је овде реч о реалистичном приказу мрачног, уморног света, испуњеног мученицима тзв. Жалосног чуда (Sorrowful Miracle).

Сама по себи, прича којом се Blasphemous води је нејасна и прекомерно елиптична. За разлику од постигнућа уметничког тима, писање унутар игре је често самопонављајуће, патетично и самим тим незанимљиво. Од играча се очекује да се у свет Кустодије (Cvstodia) упути читањем описа свих могућих предмета и артефакта, који се најчешће баве трагедијом или двосмисленом и криптичном најавом дешавања из прошлости. Иако неоригиналан и првобитно занимљив концепт, монотонија и тешка проходност игре не остављају пуно жеље за читањем и изучавањем више десетина депресивних монолога, те је стога комуникација између игре и њених играча у великој мери зависна на визуелном и уметничком приказу, који је на више начина био и главни покретач Blasphemous.

У ретроспекцији, дизајнери своју првобитну инспирацију за стварање игре засноване на фолклору јужне Шпаније, приписују директно креативном и специфичном изгледу главног јунака свога дела. Заливен гвожђем и овенчан трновом круном, маскирани осветник одише загонетношћу коју надопуњује нејасан, али снажно присутан осећај сврхе. Од тренутка у ком се сусрећемо са Покајником, брзо постаје очигледно да је тај уморни ратник уједно и посредник којим ће играч тестирати сопствену вољу и стоичко стрпљење потребно за остварење непоменутог циља. 

Фантастичан и неуобичајен изглед главног јунака Blasphemousа, олако се да приписати уврнутој машти застранелих уметника – али како то неретко бива, стварност је чуднија од фикције. Покајникова маска, која је вероватно његов најкарактеристичнији визуелни елемент, делимично је надахнута хаљинама покајника ношених током Велике недеље, која је уједно и чврсто укорењена у култури јужне Шпаније. Њено порекло задире још у средњи век, где се овај комад одоре називао sambenito и користили су га они који би јавно излагали своје покајање. Касније га је користила Инквизиција, која би приморала оптуженог да носи одору као симбол срама.

Уводни мени „Blasphemousa“. Видљива је карактеристична маска Покајника, главног јунака игре.
Франциско Гоја, „Procesión de flagelantes“ (1819)

Чак и само оружје којим барата један овакав борац, сходно свему осталом, јесте направљено тако да буде штетно по сопственог власника. Mea Culpa (лат. „кроз мој грех“) је мач чија је дршка израђена тако да приказује мученика телесне торзије. Такав непрактичан облик узвраћа бол свом руководиоцу при схваком замаху, а оно је уједно и симболична еквивалента коју би у данашње време представљао крст на ком је распет Исус – стога, дизајери још једном вешто избегавају потенцијалне оптужбе бизарне и настране маште. На крају крајева, након вишесатне, методичке и живчано исцрпне дозе играња Blasphemousа, заиста није тешко поистоветити се са једним уморним и сулудо самоштетним покајником.

Телесна свирепост је неизбежан део епоса који композицију и склад унутар споственог, апстрактног света, преузима из трагичне стварности казне и греха старијих времена. Узета за центар естетике и уопштеног тона којим се Blasphemous води, она је предочена умерено, зрело и с тога прихватљиво – увек индиректно указујући на нешто више о самом карактеру субјекта ког посматрамо у току играња. Грубоћа у приказу своје место проналази управо унутар садизма једне такве монистичке реалности, у чији се сам крој свакодневно и немилосрдно уплиће свевишња сила.

Једна од борби са краљицама у игри.

Проклетства Кустодије отпочињу Чвором трију речи (Knot of the Тhree Words), у ком се младић, молећи за казну која ће олакшати терет његових грехова, претвара у дрво из ког тече златна смола. Ово место узето је за централну тачку Богохулне катедрале, локације која представља омаж џамији у Кордоби, једне од најлепших и амблематичнијих места у Андалузији, која је проглашена за светско наслеђе од стране УНЕСКО-а.

Чвор трију речи, локација унутар катедрале „Мајка мајки“ (Мother of Mothers). Читањем описа различитих предмета и разговором са другим ликовима играч може открити порекло овог места и тајновитог дрвета које у њему расте.
Некадашња Велика џамија у Кордоби, од 1236. катедрала Успења наше Госпе.

Концептуално умеће изведено у овом пројекту своју водиљу проналази у есенцији историјских споменика, мењајући их само онолико колико је потребно за посматрање материје из језивог, потпуно отуђеног и што је најбитније – непристрасног угла, који нам даје ослобађајући поглед на прошлост и начин размишљања људи различитих времена. Инспирација за прву групу непријатеља који лансирају пројектиле потекла је, на пример, из насилних и сурових каменовања поменутих у Библији. Обрт у овом концепту био је то да су исти ти затвореници, сада били они који бацају камење на играча.

Елементи безброј барокних цркава преточени су у грандиозне и стравичне грађевине кроз које играч добија прилику да мили, борећи се уз грдосије сходне свом окружењу, како би се неизбежно и коначно сусрео са краљицом нивоа – несносним и величанственим непријатељем који је посебно дизајниран да тестира вештине оног ко му се супротставља. У Blasphemousu, као по стандарду метроидваније, можемо наићи на туце добро осмишљених и специјализованих противника који представљају magnum opus предела кроз ког се играч до тада кретао сатима, с циљем да се напослетку нађе у окршају са једним таквим осмишљајем.

За пример узећемо Мелкијада, који је уједно и прва краљица приказана за време Кикстартер кампање вођене током самог оснивања игре. Његов дизајн заснован је на такозваним Окићеним свецима или Свецима из катакомби, чија су тела пронађена у Риму, за време XVI века, у подземним одајама које су направљене у раном периоду хришћанства. Како су на лобањи имали означено слово М, идентификовани су као први мученици (лат. martyr). Након што су ископани, послати су на друга места у Европи, где су их различите верске заједнице обукле у луксузну одећу и окитиле их многим драгуљима које је поклонило племство, покривајући сва њихова тела, па чак им наденувши воштане маске које су ублажиле мрачни аспекат њихових костурастих лица.

Један од „Окићених светаца“ из римских катакомби.

Прелеп, опасан и тескобно окрутан, свет Кустодије био би крњи без звучног израза који употпуњава дубоку атмосферичност ћутљивог Покајника и света којим се играч креће. Сходно сваком нивоу, простору, краљици и визуелној експонацији догађаја, музика Blasphemous је разноврсна и суптилно дочарана у складу са целокупним карактером игре. Било да тумарамо мрачним катакомбама, зимогрожљивим тундрама, репунгнантним одводима или величанственим катедралама, музички спектар ће увек бити ту да нам удахне живот у слику и дочара магију пиксела утолико боље.

Као и у визуелном департману, дизајнери Blasphemousа не пропуштају прилику да један од најкарактеристичнијих звукова Шпаније прође неуврнуто и протраћено. Игрив и живахан ритам фламенка често је употребљиван у фрагментима, суморно и бесциљно вртећи у круг поједину мелодију која својом репетативношћу бежи у подсвест играча и ту остаје урезана у толикој мери да сам њен призвук одаје сећања на карактеристичност нивоа у коме смо је првобитно и чули. Неретко изведен уз пратњу гордих и громогласних оргуља или злокобног и звонког тона перкусивних инструмената, Blasphemous је испуњен сатима једноставне музике богатог духа која ће употпунити сваки тренутак борбе, лутања или одгонетњивања проведених у току играња.

Симболика музике унутар Кустодије није заборављена, а за пример вреди поменути читав регион у чијем центру се налази Јондо, зачарано звоно постављено обрнуто од смера земље. Име Јондо употребљује се за стари начин певања фламенка, правог Андалузијског и високоосећајног. Име „Јондо“ проистиче од речи „хондо“, у значењу „дубок“, јер је ово мистериозно место у игри веома мрачно и дубоко. Ова регија повезана је са другом, под називом Asciene El Quejido, у ком је „quejido“ такође израз дат једном трагичном и страственом облику певања фламенка.

In-game мапа Кустодије, измаштане земље у којој се одвија радња игре.

Са сигурношћу можемо закључити да је као кеца у рукаву The Game Kitchen искористио шокантан, бруталан и уврнут израз, кроз медијум видео игре, која би то допустила флексибилније него готово било који други. Кроз амбијент створен музиком, причом, дизајном, механиком и начином играња игре и прекосугестивним ликовним умећем, добијамо на увид интелигентан и креативан одраз стварности – кроз објектив фиктивног и нонсенсног израза. Овим путем, Blasphemous привлачи не само љубитеље бизарног и гротескног, већ и шири спектар публике која ће, индиректно и сасвим несвесно, да ужива у уметности европске културе развијане кроз векове и каналисане кроз маштовит ум једног креативног колектива.

Поделите пост