Piše: Andrej Maričić
Zasnovan na umoparajućoj brutalnosti španskog folklora i religioznih fanatika srednjeg veka, Blasphemous (2019, The Game Kitchen) ima za cilj da igrača šokira vizuelnom groteskom, mračnom pričom i teškom prohodnošću. Novčano potpomognut putem Kikstarter kampanje, The Game Kitchen koncipira igru oko nemog i maskiranog Pokajnika (The Penitent One), poslednjeg preživelog člana Bratstva tihog plača (Brotherhood of the Silent Sorrow), čija misija iskupljenja otpočinje i završava u tišini, nalik Božijoj.
Inspirisan serijalom Dark Souls, Blasphemous je spoj mitske misterije koju dopunjava slikovna rečitost. Umetnički dodir prožima Kustodiju, izmaštanu zemlju u kojoj se igra odvija, sakralizovanom pogrešnoću i nejasnim prokletstvima koja su pikselima oslikana u duhu retro-žanra metroidvanije, prema kom je igra i oblikovana. Ovim putem, lepota i grozota su ujedinjeni na neuobičajen način, najčešće rezervisan za ležeran tip kartunizovanih igara – dok je ovde reč o realističnom prikazu mračnog, umornog sveta, ispunjenog mučenicima tzv. Žalosnog čuda (Sorrowful Miracle).
Sama po sebi, priča kojom se Blasphemous vodi je nejasna i prekomerno eliptična. Za razliku od postignuća umetničkog tima, pisanje unutar igre je često samoponavljajuće, patetično i samim tim nezanimljivo. Od igrača se očekuje da se u svet Kustodije (Cvstodia) uputi čitanjem opisa svih mogućih predmeta i artefakta, koji se najčešće bave tragedijom ili dvosmislenom i kriptičnom najavom dešavanja iz prošlosti. Iako neoriginalan i prvobitno zanimljiv koncept, monotonija i teška prohodnost igre ne ostavljaju puno želje za čitanjem i izučavanjem više desetina depresivnih monologa, te je stoga komunikacija između igre i njenih igrača u velikoj meri zavisna na vizuelnom i umetničkom prikazu, koji je na više načina bio i glavni pokretač Blasphemous.
U retrospekciji, dizajneri svoju prvobitnu inspiraciju za stvaranje igre zasnovane na folkloru južne Španije, pripisuju direktno kreativnom i specifičnom izgledu glavnog junaka svoga dela. Zaliven gvožđem i ovenčan trnovom krunom, maskirani osvetnik odiše zagonetnošću koju nadopunjuje nejasan, ali snažno prisutan osećaj svrhe. Od trenutka u kom se susrećemo sa Pokajnikom, brzo postaje očigledno da je taj umorni ratnik ujedno i posrednik kojim će igrač testirati sopstvenu volju i stoičko strpljenje potrebno za ostvarenje nepomenutog cilja.
Fantastičan i neuobičajen izgled glavnog junaka Blasphemousa, olako se da pripisati uvrnutoj mašti zastranelih umetnika – ali kako to neretko biva, stvarnost je čudnija od fikcije. Pokajnikova maska, koja je verovatno njegov najkarakterističniji vizuelni element, delimično je nadahnuta haljinama pokajnika nošenih tokom Velike nedelje, koja je ujedno i čvrsto ukorenjena u kulturi južne Španije. Njeno poreklo zadire još u srednji vek, gde se ovaj komad odore nazivao sambenito i koristili su ga oni koji bi javno izlagali svoje pokajanje. Kasnije ga je koristila Inkvizicija, koja bi primorala optuženog da nosi odoru kao simbol srama.
Čak i samo oružje kojim barata jedan ovakav borac, shodno svemu ostalom, jeste napravljeno tako da bude štetno po sopstvenog vlasnika. Mea Culpa (lat. „kroz moj greh“) je mač čija je drška izrađena tako da prikazuje mučenika telesne torzije. Takav nepraktičan oblik uzvraća bol svom rukovodiocu pri shvakom zamahu, a ono je ujedno i simbolična ekvivalenta koju bi u današnje vreme predstavljao krst na kom je raspet Isus – stoga, dizajeri još jednom vešto izbegavaju potencijalne optužbe bizarne i nastrane mašte. Na kraju krajeva, nakon višesatne, metodičke i živčano iscrpne doze igranja Blasphemousa, zaista nije teško poistovetiti se sa jednim umornim i suludo samoštetnim pokajnikom.
Telesna svirepost je neizbežan deo eposa koji kompoziciju i sklad unutar spostvenog, apstraktnog sveta, preuzima iz tragične stvarnosti kazne i greha starijih vremena. Uzeta za centar estetike i uopštenog tona kojim se Blasphemous vodi, ona je predočena umereno, zrelo i s toga prihvatljivo – uvek indirektno ukazujući na nešto više o samom karakteru subjekta kog posmatramo u toku igranja. Gruboća u prikazu svoje mesto pronalazi upravo unutar sadizma jedne takve monističke realnosti, u čiji se sam kroj svakodnevno i nemilosrdno upliće svevišnja sila.
Prokletstva Kustodije otpočinju Čvorom triju reči (Knot of the Three Words), u kom se mladić, moleći za kaznu koja će olakšati teret njegovih grehova, pretvara u drvo iz kog teče zlatna smola. Ovo mesto uzeto je za centralnu tačku Bogohulne katedrale, lokacije koja predstavlja omaž džamiji u Kordobi, jedne od najlepših i amblematičnijih mesta u Andaluziji, koja je proglašena za svetsko nasleđe od strane UNESKO-a.
Konceptualno umeće izvedeno u ovom projektu svoju vodilju pronalazi u esenciji istorijskih spomenika, menjajući ih samo onoliko koliko je potrebno za posmatranje materije iz jezivog, potpuno otuđenog i što je najbitnije – nepristrasnog ugla, koji nam daje oslobađajući pogled na prošlost i način razmišljanja ljudi različitih vremena. Inspiracija za prvu grupu neprijatelja koji lansiraju projektile potekla je, na primer, iz nasilnih i surovih kamenovanja pomenutih u Bibliji. Obrt u ovom konceptu bio je to da su isti ti zatvorenici, sada bili oni koji bacaju kamenje na igrača.
Elementi bezbroj baroknih crkava pretočeni su u grandiozne i stravične građevine kroz koje igrač dobija priliku da mili, boreći se uz grdosije shodne svom okruženju, kako bi se neizbežno i konačno susreo sa kraljicom nivoa – nesnosnim i veličanstvenim neprijateljem koji je posebno dizajniran da testira veštine onog ko mu se suprotstavlja. U Blasphemousu, kao po standardu metroidvanije, možemo naići na tuce dobro osmišljenih i specijalizovanih protivnika koji predstavljaju magnum opus predela kroz kog se igrač do tada kretao satima, s ciljem da se naposletku nađe u okršaju sa jednim takvim osmišljajem.
Za primer uzećemo Melkijada, koji je ujedno i prva kraljica prikazana za vreme Kikstarter kampanje vođene tokom samog osnivanja igre. Njegov dizajn zasnovan je na takozvanim Okićenim svecima ili Svecima iz katakombi, čija su tela pronađena u Rimu, za vreme XVI veka, u podzemnim odajama koje su napravljene u ranom periodu hrišćanstva. Kako su na lobanji imali označeno slovo M, identifikovani su kao prvi mučenici (lat. martyr). Nakon što su iskopani, poslati su na druga mesta u Evropi, gde su ih različite verske zajednice obukle u luksuznu odeću i okitile ih mnogim draguljima koje je poklonilo plemstvo, pokrivajući sva njihova tela, pa čak im nadenuvši voštane maske koje su ublažile mračni aspekat njihovih kosturastih lica.
Prelep, opasan i teskobno okrutan, svet Kustodije bio bi krnji bez zvučnog izraza koji upotpunjava duboku atmosferičnost ćutljivog Pokajnika i sveta kojim se igrač kreće. Shodno svakom nivou, prostoru, kraljici i vizuelnoj eksponaciji događaja, muzika Blasphemous je raznovrsna i suptilno dočarana u skladu sa celokupnim karakterom igre. Bilo da tumaramo mračnim katakombama, zimogrožljivim tundrama, repungnantnim odvodima ili veličanstvenim katedralama, muzički spektar će uvek biti tu da nam udahne život u sliku i dočara magiju piksela utoliko bolje.
Kao i u vizuelnom departmanu, dizajneri Blasphemousa ne propuštaju priliku da jedan od najkarakterističnijih zvukova Španije prođe neuvrnuto i protraćeno. Igriv i živahan ritam flamenka često je upotrebljivan u fragmentima, sumorno i besciljno vrteći u krug pojedinu melodiju koja svojom repetativnošću beži u podsvest igrača i tu ostaje urezana u tolikoj meri da sam njen prizvuk odaje sećanja na karakterističnost nivoa u kome smo je prvobitno i čuli. Neretko izveden uz pratnju gordih i gromoglasnih orgulja ili zlokobnog i zvonkog tona perkusivnih instrumenata, Blasphemous je ispunjen satima jednostavne muzike bogatog duha koja će upotpuniti svaki trenutak borbe, lutanja ili odgonetnjivanja provedenih u toku igranja.
Simbolika muzike unutar Kustodije nije zaboravljena, a za primer vredi pomenuti čitav region u čijem centru se nalazi Jondo, začarano zvono postavljeno obrnuto od smera zemlje. Ime Jondo upotrebljuje se za stari način pevanja flamenka, pravog Andaluzijskog i visokoosećajnog. Ime „Jondo“ proističe od reči „hondo“, u značenju „dubok“, jer je ovo misteriozno mesto u igri veoma mračno i duboko. Ova regija povezana je sa drugom, pod nazivom Asciene El Quejido, u kom je „quejido“ takođe izraz dat jednom tragičnom i strastvenom obliku pevanja flamenka.
Sa sigurnošću možemo zaključiti da je kao keca u rukavu The Game Kitchen iskoristio šokantan, brutalan i uvrnut izraz, kroz medijum video igre, koja bi to dopustila fleksibilnije nego gotovo bilo koji drugi. Kroz ambijent stvoren muzikom, pričom, dizajnom, mehanikom i načinom igranja igre i prekosugestivnim likovnim umećem, dobijamo na uvid inteligentan i kreativan odraz stvarnosti – kroz objektiv fiktivnog i nonsensnog izraza. Ovim putem, Blasphemous privlači ne samo ljubitelje bizarnog i grotesknog, već i širi spektar publike koja će, indirektno i sasvim nesvesno, da uživa u umetnosti evropske kulture razvijane kroz vekove i kanalisane kroz maštovit um jednog kreativnog kolektiva.