Biblioteka eseja: Milorad Pavić, „Romani bez reči“

Categories KolumnePosted on

Prozvan „prvim piscem XXI veka“ od strane kritike, Milorad Pavić bio je jedan od svetskih pionira savremene interaktivne, ili „hipertekstualne“ književnosti. U ovom eseju, autor „Hazarskog rečnika“ osvrnuo se na prirodu i razvitak te nove vrste književnosti. Kao najnoviji i umetnički najizazovniji oblik takve literature, Pavić je izdvojio tzv. „romane bez reči“, odnosno video igre – od kojih je posebno cenio avanture u prvom licu poput Mysta i Rivena.

* * *

(Uvodno izlaganje kojim je otvoren naučni skup „Informacione tehnologije – Sadašnjost i budućnost“ održan u organizaciji Elektrotehničkog fakulteta Univerziteta u Beogradu i Elektrotehničkog fakulteta Univerziteta Crne Gore, od 28. februara do 8. marta 1998. na Žabljaku.)

Odmah treba reći da sam u naslovu ovog priloga morao izbeći ustaljeni termin „književnost“. On ne odgovara više onome o čemu će ovde biti reč. Naš negdašnji naziv za jezičko umetničko delo, „slovesnost“, danas se vidi, bio je podesniji. On potiče od reči „slovo“ koja označava reč, propoved, umetničku jezičku tvorevinu, dakle onu koja se služi rečima. Takođe je za ono o čemu će ovde biti govora podesan naziv odomaćen u engleskom jeziku – „fiction“, ili ono što se u francuskom naziva „belles lettres“. Nepodesnost našeg uobičajenog naziva „književnost“ dolazi otuda, što proza koja nastaje u kompjuterskom okruženju više nema veze sa knjigom ni doslovno ni u metaforičnom značenju reči. Da ne bismo anticipirali terminologiju u nastajanju i da bismo, s druge strane, suzili temu izbegavši terminološke nedorađenosti koje se javljaju uvek u trenutku kada tehnologija ide brže od nekog domena kojem služi, govorićemo o informacionim tehnologijama i romanu. Videćemo tokom izlaganja da i ovakav naslov pada u jednu od terminoloških zamki, ali to ćemo otkloniti uvođenjem jednog dodatnog termina.

Milorad Pavić (1929, Beograd – 2009, Beograd). Izvor: Ivo Eterović.

Vreme je da navedemo neki primer. To je kompjuterski roman; hyperfiction, kako ga nazivaju na engleskom govornom području gde je, posebno u Sjedinjenim Američkim Državama, naročito negovan. Naravno da nije reč o nekom romanu otkucanom na kompjuterskoj tastaturi ili snimljenom na disketu. Ili o nekom romanu koji ste skenirali i možete ga čitati sa monitora. Naravno da i takvih dela ima. Šekspirova sabrana dela sa komentarima i propratnim naučnim aparatom možete dobiti u CD-ROM verziji, što je vrlo praktično za naučne potrebe. Isto vredi za sabrani muzički opus Mocarta, ili neku enciklopediju poput Britanike. Kritičko izdanje celokupnih Tolstojevih dela imalo bi preko sto tomova i može se zamisliti kakva bi praktična korist bila od diska sa kojega bi stručnjaci mogli da ih koriste. Ovde, međutim, nećemo govoriti o toj kompjuterskoj zameni za štamparstvo.

Reč je o nečem sasvim drugom. O novom načinu organizovanja i apsorbovanja umetničkih podataka. Reč je o hypertextu, što će reći da se romani za kompjuter pišu na sasvim nov način i služe se novom informacionom tehnologijom koja za posledicu ima i novi vid čitanja jezičkog umetničkog dela. Ako roman čitate iz knjige, grafička priroda štampanog teksta nameće vam linearnost, hronologiju, redosled čitanja, sem u zaista retkim slučajevima kroz istoriju književnosti koje je Robert Kuver 1988. nabrojao u Njujork Tajmsu i koji, mada su nastali pre rođenja kompjuterskog romana, odgovaraju kompjuterskom okruženju i anticipiraju ga. Dozvolite mi da budem neskroman i da navedem jedan od Kuverovih primera, koji mi je nadohvat ruke: Hazarski rečnik, roman-leksikon koji se isto tako dobro oseća i koristi u koricama knjige kao i na CD-ROM-u. To je zato, što se sadržaj svakog leksikona grana, pa to čini i moj tekst u Hazarskom rečniku, a upravo to čini i hypertext kompjuterskih romana.

Majkl Džojs, Popodne (Michael Joyce, Afternoon; 1987), jedan od prvih savremenih interaktivnih romana.

Hyperfiction vam nudi račvasto nelinearno čitanje, ne sledi neminovnu logiku jezičkog i grafičkog sleda koji ne poznaje naporednost. U tim kompjuterskim romanima možete da birate različite staze čitanja i da uvek dobijete nove tokove u delu koje je otvoreno na jedan način koji se ne poklapa sasvim sa onim na šta Umberto Eko misli pod „otvorenim delom“. Kompjuterski roman je, dakle, interaktivan. Čitalac učestvuje u njegovom oblikovanju namećući svoj izbor putanje čitanja, namećući čak i gde će početi i gde završiti čitanje romana, dakle oblikujući početak i kraj.

Prvi kompjuterski roman pod imenom Afternoon (Popodne) objavio je Majkl Džojs (Michael Joyce) 1987. na flopi-disku. Otada broj pisaca koji neguju hyperfiction raste. Tu su Karolin Gajer, Stjuart Moltorp, Džudi Maloj (Carolyn Guyer, Stuart Maulthrop, Judy Malloy) i mnogi drugi koji se mogu pratiti po katalozima izdavača hipertekstova na diskovima. Na univerzitetima u SAD i na nekim u Evropi i Japanu predaje se o kompjuterskoj prozi, objavljuju se polemike o tome ugrožava li ona knjigu, itd. Osnovno nije u tome. Osnovno je da se sada roman uselio u jednu novu tehnologiju i da se tu ne oseća loše. Ti romani na disketi i u CD verziji, ne obezbeđuju vam da postanete dobar pisac samim tim što ste ovladali jednom novom tehnikom pisanja, ili ako hoćete, novim senzibilitetom, kao što, primerice, pristalicama svojevremeno novog romantičkog stila u književnosti Evrope krajem XVIII veka pripadnost tom stilu nije automatski dodeljivala istaknuto mesto na nebu umetnosti. Čak se može reći da pisci kompjuterskih romana danas još uvek posrću i tragaju za svojom dušom i traže po svojim neizbrojivim virtuelnim stazama pravi put kroz lažnu večnost računara.

Postoji, međutim, i jedna druga oblast koja bi mogla da se nadoveže na ovaj primer. Ona nas u domenu hyperfiction stvaralaštva odvodi u kreaciju koja napušta jezik i ulazi u multimedijalne prostore. Ja bih fenomen nazvao „roman bez reči“.

Ekran iz avanturističke igre iz prvog lica Myst (1993). Video igre iz ovog čuvenog i revolucionarnog serijala morale su biti veoma bliske Pavićevim interesovanjima, budući da su se bavile nadrealnim temama poput selidbe duše, nelinearnog toka vremena i magičnih knjiga koje su u svojim tekstovima doslovno sadržavale čitave veštačke svetove izgrađene od strane autora-bogova.

Roman bez reči je neka vrsta savršeno dizajniranog avanturističkog filma, ali se razlikuje od filma u onom istom domenu u kojem se klasični roman razlikuje od interaktivnog romana. To jest, upravo svojom interaktivnošću. Glavna ličnost svakog „romana bez reči“ na CD-ROM-u je sam korisnik računara. Roman bez reči je nastao od dečjih kompjuterskih igrica, odvojio se od njih svojom tematikom za odrasle, svojom složenošću, izvanrednim vizuelnim i zvučnim efektima koji ponekad prevazilaze sve viđeno na filmu i pre svega svojom interaktivnošću. Jer, kao što rekosmo, glavni junak romana bez reči ste vi, njegov korisnik.

Na početku igre ne samo da ne znate gde ste se našli među tim svetovima mašte i genijalnih zapleta, nego ne znate i tek treba da otkrijete ko ste zapravo i vi sami. Na početku tih romana bez reči vi imate i moralnu dilemu. Ne znate zapravo jeste li pozitivna ili negativna ličnost, iako ste nagnani da učestvujete u svim zbivanjima. Za razliku od hypertext romana, u najkraćem roku romani bez reči sazreli su u neviđenom zamahu i postoje već prava remek-dela u ovoj vrsti kao što su Myst, zatim njegov nastavak Riven, potom Time Lapse ili Zork: Nemesis, koji je takođe nedavno dobio nastavak.

Nastavak video igre Myst, nazvan Riven (1997).

Kroz te romane bez reči vi se, kao i u životu, morate kretati snalazeći se kako najbolje umete. Intuicija, hrabrost, mudrost, znanje biće vam neophodni ako nećete da se zaglibite već na samom početku. Poneko pismo ili poneka izgovorena replika junaka priče, više su tu da vas zavaraju, no što imaju literarnu ulogu. Postoje na Internetu amaterski priručnici, koje oni korisnici koji su se s uspehom probili kroz neki od ovih romana bez reči, šalju onima koji nisu našli dalji put. To je najbolji znak da ljubitelji ovih romana koji više ne spadaju u književnost, postoje i postaju sve brojniji. Ponekad se ekipe mladih ljudi udružuju i zajedničkim naporom mašte za jednu noć uspeju da „savladaju“  ili kako se kaže „razbiju“ igricu.

Rekao sam „ljubitelji“, jer naš uvreženi naziv „čitalac“ u ovom slučaju otpada, jer se romani bez reči ne čitaju, nego igraju.

Ekran iz avanturističke igre iz prvog lica Timelapse (1996), čija se priča temelji na temama magije, alternativne istorije i putovanja kroz vreme.

Tako se na kraju ovog kratkog pregleda, ponovo sretamo sa jednom terminološkom zamkom i ponovo smo u iskušenju da kujemo nove nazive za nešto što tek nastaje. Ponovo, po ko zna koji put, nalazimo se u položaju Adama, koji je u Početku morao imenovati tek nastale stvari i bića ovoga sveta, što i nije neka neprijatna obaveza…

U ovom času i dok ove reči izgovaramo čovečanstvo preoblikuje svoja nasleđena sredstva jezičkog komuniciranja i stvara nova. To po mom mišljenju ne znači da će „romani bez reči“ i slične interaktivne i multimedijalne umetničke tvorevine potisnuti film i književnost. Od filma i od književnosti oni će uzeti svoj deo mesta pod suncem.

Podelite post