Читање игре: „Tunic“ (2022)

Categories ЧланциPosted on

Пише: Милош Јоцић

Tunic (2022) је фантазијска акциона авантура творца Ендруа Шолдајса (Andrew Shouldice). Аутор је претходно радио за Silverback Productions, студио који је углавном производио ХОПА игре за Big Fish Games, а надахнут искуством са game jam-ова на којима је учествовао (конкретно на догађајима Ludum Dare), Шолдајс је 2015. дао отказ и постао независни one-man развојни тим. Његов вишегодишњи пројекат Secret Legend, сада познат као Tunic, нискополигонски је омаж изометријским Зелдама из НЕС/СНЕС ере и поджанру Souls игара, а објављен је од стране издавача Finji. Поред Шолдајса, на игри је радило још двоје цртача и аниматора, те композиторски дуо Lifeformed + Janice Kwan, који су претходно радили на независном платформском хиту Dustforce (2012, Hitbox Team).

Евоцирајући своје минималистичке претке, пре свега прву Lеgend of Zelda (1986, Nintendo), Tunic започиње без увода, почетне анимације или оквирне приче. Помислимо како је ово сладак ретро гимик; сладак јесте, гимик није. Камера на почетку прелеће необичну и лепу земљу и зауставља се на крајњем кутку мапе, на уској обали, где се буди наш јунак: мали лисац у зеленој туници, изгледом истоветан Линку, иконичком јунаку Зелдиних игара, и пустоловина креће. У првој пећини, нешто даље од почетног места, проналазимо оружје. Нико нам на њега није указао. Смисао игре, наши циљеви, непријатељи и савезници ће нам се већ указати касније, током истраживања допадљивог али криптичног света.

Алузије на историјске претходнике нису овде испразни ретро фазони. Tunic користи неке старачке поступке и неколико заборављених приповедних техника – више о томе касније – из времена када видео-игре нису своју причу предочавале обиљем експозиције, дијалога и писаног текста; не зато што нису хтеле, већ што, ограничене осмобитним кертриџом, нису могле. Хендикепи прошлости постају, за Ендруа Шолдајса, изазови садашњости, и креативним преосмишљавањем некадаших техничких ограничења, Tunic успева да створи освежавајућ начин приповедања.

На самом почетку „Tunica“ смо само мали јунак у непознатој земљи, без знања о томе који су нам правци или циљеви. Као и у првој Зелди, једно је сигурно: у пећини се крије прво оружје.
Почетак игре „Legend of Zelda“ (1986, Nintendo)

Сведено причање о иначе сложеним темама није наравно страна појава у савременој индустирји. Захваљујући серијалу Demon / Dark Souls студија Фромсофт, као и потоњих игара овог тима, развија се већ годинама у фантазијским акционим авантурама тренд елиптичног приповедања, до те разине компресованог, да фабуле таквих игара понекад наликују шифрама које се морају разбити. Tunic – који соулсолике игре опонаша и у бројним елементима игривости попут борбе, освежавања здравља, напредовања јунака и снимања позиције – од братских се поджанровских наслова, попут самог Souls серијала или независних урадака Hollow Knight (2017, Теam Cherry) и Blasphemous (2019, The Game Kitchen), издваја по томе што директно приповедање (она врста причања где нама, играчу и главном јунаку, неко изравно предочава о чему се у делу ради, који су нам циљеви итд.) овде није само сажето и алузивно, већ непостојеће.

Tunic је ћутљива игра. Не само да је протагониста нем, што у видео-играма није само по себи необично, већ је нема читава игра. У неименованој земљи Tunicа нема НПЦ-јева, нема дијалога, нема чак ни знакова да их читамо или порука да нас усмере. Свет је, осим нас (лисца-витеза), непријатеља и понеке утваре, тих и празан. Да нема чудовишта да сметају и изазова који се морају решити, играње Tunicа било би зен искуство, захваљујући у лепој мери и електро-амбијенталној chill hop музичког подлози.

То што се прича не прича, не значи да је нема, што ће потврдити сваки добар пантомимичар. Радња Tunicа једно је опште место соулсоликог поджанра: то је повест о пропалој цивилизацији и усамљеном јунаку који се шета ентропичним пределима у покушају да свет оживи, или макар спречи његово труљење. О овој причи не слушамо од других, нити је читамо из сценарија. Сазнајемо је непосредно: посматрањем околине, закључивањем, тумачењем, вајбовањем. Као и читав овај поджанр, Tunic оживљава сентименталне романтичарске митове о прохујалом Златном добу и уметничке медитације, надахнуте ходочашћима античким рушевинама у Италији и Европи, о славној прошлости и застрашујућој сили пролазности.

Ситни лисац-херој походи лепу земљу споменика; игра започиње у псеудосредњевековној пасторали дечије ведрине, али постепено залазимо у поља спаљене индустрије, мртвих фабрика-храмова и локомотивских гробаља. Одакле самоходне ласерске пуцаљке у свету мачева и магије? Којом су чаролијом, или чијом чудовишном вољом, по шумама и горама оживели хромирани роботи? Објашњење оваквих призора нећемо наћи у предању споредних ликова, дневницима, журналима, писаним или звучним записима. Сцене и слике остављене су нам да их сами, у немости, тумачимо, и да сами реконструишемо прошлост и њене ужасне катастрофе, као археолози без радио-везе са централном читаоницом, само на основу онога што видимо низ оштрицу мача.

Мистериозни, сновити, па чак и апстрактни призори у „Tunicu“ неће бити сами од себе разјашњени, већ њихово значење морамо сами домислити.

Утиску загонетности и тишине у изузетној мери доприноси писмо Tunicovog света: непозната азбука, изгледом слична клинастом писму и кинеским знацима, којом је исписан сав вербални материјал у игри. Сличну ствар видели смо и у подземном пространству Hollow Knighta, где су сви знаци у свету игре исписани страним буболиким језиком, али у Tunicu је овим писмом исписано апсолутно све изузев менија са опцијама. Који год промпт да се у игри отвори, од смернице на путоказу до описа предмета, текст неће бити исписан на српском већ на непреведеним хијероглифима, осим ретких случајева када ће се, ради пружања минимума контекста, поткрасти која разумљива реч. Да видимо где смо стали: играње Tunica није само попут медитације, већ је и слично читању модерне поезије. За разлику од оних савремених наративно богатих игара које играча нападају хектарима текста, дијалога, експозиције, предања, кодекса и журнала, изјаве на које наилазимо у Tunicu су ретке, недоречене и остављене нама да њихово значење домислимо.

Страна азбука – која се никаквим механизмом не може превести, остајући тако заувек непробојна за играча – не увећава само осећај страности, већ и напетости откривања заплета. На једном од првих записа које пронађемо отприлике назиремо неке одреднице изречене на људском језику: Звоно, Благо на истоку, Гроб јунака. Али не знамо шта са њима. Да ли да дођемо до Звона? Да га пронађемо? Позвонимо? Јесмо ли ми можда Звоно? Шта је „Гроб јунака“? Ваљда смо ми јунаци — а засад нисмо покојни?

Енциклопедија овако прикупљених података представљена је, у засебном подменију, у облику упуства за играње из доба осмобитних и шеснаестобитних Нинтендових конзола: као штампани буклет правоугаоног формата и карактеристичног нинтендоликог визуелног индентитета. Још једном, није у питању само обичан ретро фазон.

Накратко ћемо се подсетити да су некадашња упуства за видео-игре била много више од обичног техничког документа. Ти су стари мануали били мешавина упутства за играње, енциклопедије и водича. Такви вишенаменски документи учили су играче о контролама, напредним механикама, особеностима непријатеља, стратегијама за њихово избегавање или побеђивање; биле су то мапе, историографски зборници, спискови ликова, прегледи приче; збирке података које играч не би могао тако прегледно добити из технички ограниченених игара које нису, као данас, имале аутоматизоване системе бележења дневника, картографије, loreа – системе које држимо здраво за готово откад је снага процесора почела да се мери у троцифреним мегахерцима.

Упуство је у Tunicu, као у праисторијским насловима, не само упуство, и не само ретро артефакт, већ функционални мултипрактик који је, осим што нас учи основним командама и елементима игривости, и фасцинантан алат world buildinga и стварања драмске напетости.

Као и сви остали знаци у игри, и Упуство је исписано страном азбуком са тек неколико разумљивих речи. Ипак, пажљивим читањем можемо наћи вредне трагове у визуелним напоменама и наоко произвољним жврљотинама оловком.

Важност Упуства за успешан прелазак игре наглашен је тиме да му је дато почасно место на џојстику, те се лако и брзо позива на SELECT. Као и сваком видеоиграчком журналу, и Упуству је потребно време да нарасте. Странице ове полу-енциклопедије / полу-водича откривамо постепено, налазећи листове у тешко доступним крајевима света. Но, откривање не тече правовремено. Састављање Упуства сличније је склапању колажа него исписивању рукописа. Можда ћете прво открити 33. и 34. страну (Упуство опонаша изглед штампе, па је један прикупљени лист = две суседне странице), па тек онда, сатима касније, пету и шесту.

Овде се крије мајсторство суспенса. Свака је целина у Упуству описана на тачно две стране; на две стране се описују основне контроле, на две стране се описују појединачне локације и њихови непријатељи, и тако даље. Дешаваће се, међутим, да откријете само леву страницу, без наговештаја шта би се могло налазити на десној. На страници бр. 7 можемо прочитати криптичну поруку о „Борби која се изнова одвија“ и у којој учествује „Наследник наследника“; поред ових натписа, чије је значење за нас у овом тренутку чиста метафизика, нацртана је фигура нашег лисца-хероја усред борбе са… не знамо киме. Да ли је то можда последња краљица (boss)? Ко може бити главни злоћа, чије нас присуство прати од почетка?

Тај део слике налази се на суседној, још непронађеној страници бр. 8. Ритам откривања Упуства доприноси на тај начин изградњи драмске напетости — али и напетости гејмплеја, јер се на страницама Упуства налазе и оловком уцртане напомене неког „прошлог“ играча, које неретко откривају тајна места, предмете и остала изненађења. Милорад Павић у есеју „Романи без речи“ није крио одушевљење друштвеним аспектом синглплејер видео-игара, односно водичима писаним од стране играча за друге играче, видевши у њима заједништво читалаца о којем је сам маштао пишући завршне напомене Хазарског речника. Tunicom би Павић посебно био одушевљен, јер је овде таква вишечиталачка, палимпсестна природа водича уграђена у саму природу игре.

Ендру Шолдајс (Andrew Shouldice), аутор „Tunica“

Иако без говора, објашњења или било каквог друго вербалног приповедања, причање је у Tunicu живо и узбудљиво. Игра се можда не служи устима, али то више него надокнађује стопалима, прстима, ушима, гестовима и гибањем. Још мало о драмској напетости. Све чуднији призори Tunica, на које играч наилази откривајући све више делова заборављеног света, не појашњавају се, нити о њима сведоче аутоматски генерисани уноси у дневнику (којег ни нема). Морамо их растумачити сами у себи. Примећујемо да је намештај у салону Библиотеке, локације са средине игре, очигледно намењен створовима неколико пута већим од нашег лисца-авантуристе. Дедукција: овде су живели неки дивови. Симболика: дивовски намештај и велелепна библиотека упућују на постојање некаквих умно и физички напредних полубогова. Али опажамо да је намештај испретуран, офуцан и прашњав. У глави се кроји прича: од узвишених, оријашких градитеља ове величанствене Библиотеке није остало ништа, и ми се шетамо земљом прашине и заборава.

Детаљи попут овог су бројни. Павићева опаска о видео-играма као „романима без речи“ — парадоксално изречена поводом Mysta, наслова у којем морате прочитати десетине страница in-game књига како бисте имали шансе да је пређете — ненадано је добила потврду у случају Tunica, авантуристичке игре дечијег изгледа и деривативних тема (чак и наоко оригиналан спој ласера, неона и хрома, те мачева и магије, гледамо скоро непрестано: Hyper Light Drifter, Dead Cells, Children of Morta…). Но, начин на који је овом приликом прича испричана узбудљивији је од самог заплета. Сваки иоле способан писац зна да се у делу приповеда не само причом и репликама, већ и простором, симболима, призорима, описима, тоном и каденцом стила. У такве ауторе од сада заслужно убрајамо и Ендруа Шолдајса, који је, на трагу немог експеримента попут The Witnessa (2016, Thekla) Џонатана Блоуа (Jonathan Blow) и користећи манир техничких недоречености x-битних конзола, направио сјајну ствар.

Поделите пост