Piše: Miloš Jocić
Tunic (2022) je fantazijska akciona avantura tvorca Endrua Šoldajsa (Andrew Shouldice). Autor je prethodno radio za Silverback Productions, studio koji je uglavnom proizvodio HOPA igre za Big Fish Games, a nadahnut iskustvom sa game jam-ova na kojima je učestvovao (konkretno na događajima Ludum Dare), Šoldajs je 2015. dao otkaz i postao nezavisni one-man razvojni tim. Njegov višegodišnji projekat Secret Legend, sada poznat kao Tunic, niskopoligonski je omaž izometrijskim Zeldama iz NES/SNES ere i podžanru Souls igara, a objavljen je od strane izdavača Finji. Pored Šoldajsa, na igri je radilo još dvoje crtača i animatora, te kompozitorski duo Lifeformed + Janice Kwan, koji su prethodno radili na nezavisnom platformskom hitu Dustforce (2012, Hitbox Team).
Evocirajući svoje minimalističke pretke, pre svega prvu Legend of Zelda (1986, Nintendo), Tunic započinje bez uvoda, početne animacije ili okvirne priče. Pomislimo kako je ovo sladak retro gimik; sladak jeste, gimik nije. Kamera na početku preleće neobičnu i lepu zemlju i zaustavlja se na krajnjem kutku mape, na uskoj obali, gde se budi naš junak: mali lisac u zelenoj tunici, izgledom istovetan Linku, ikoničkom junaku Zeldinih igara, i pustolovina kreće. U prvoj pećini, nešto dalje od početnog mesta, pronalazimo oružje. Niko nam na njega nije ukazao. Smisao igre, naši ciljevi, neprijatelji i saveznici će nam se već ukazati kasnije, tokom istraživanja dopadljivog ali kriptičnog sveta.
Aluzije na istorijske prethodnike nisu ovde isprazni retro fazoni. Tunic koristi neke staračke postupke i nekoliko zaboravljenih pripovednih tehnika – više o tome kasnije – iz vremena kada video-igre nisu svoju priču predočavale obiljem ekspozicije, dijaloga i pisanog teksta; ne zato što nisu htele, već što, ograničene osmobitnim kertridžom, nisu mogle. Hendikepi prošlosti postaju, za Endrua Šoldajsa, izazovi sadašnjosti, i kreativnim preosmišljavanjem nekadaših tehničkih ograničenja, Tunic uspeva da stvori osvežavajuć način pripovedanja.
Svedeno pričanje o inače složenim temama nije naravno strana pojava u savremenoj industirji. Zahvaljujući serijalu Demon / Dark Souls studija Fromsoft, kao i potonjih igara ovog tima, razvija se već godinama u fantazijskim akcionim avanturama trend eliptičnog pripovedanja, do te razine kompresovanog, da fabule takvih igara ponekad nalikuju šiframa koje se moraju razbiti. Tunic – koji soulsolike igre oponaša i u brojnim elementima igrivosti poput borbe, osvežavanja zdravlja, napredovanja junaka i snimanja pozicije – od bratskih se podžanrovskih naslova, poput samog Souls serijala ili nezavisnih uradaka Hollow Knight (2017, Team Cherry) i Blasphemous (2019, The Game Kitchen), izdvaja po tome što direktno pripovedanje (ona vrsta pričanja gde nama, igraču i glavnom junaku, neko izravno predočava o čemu se u delu radi, koji su nam ciljevi itd.) ovde nije samo sažeto i aluzivno, već nepostojeće.
Tunic je ćutljiva igra. Ne samo da je protagonista nem, što u video-igrama nije samo po sebi neobično, već je nema čitava igra. U neimenovanoj zemlji Tunica nema NPC-jeva, nema dijaloga, nema čak ni znakova da ih čitamo ili poruka da nas usmere. Svet je, osim nas (lisca-viteza), neprijatelja i poneke utvare, tih i prazan. Da nema čudovišta da smetaju i izazova koji se moraju rešiti, igranje Tunica bilo bi zen iskustvo, zahvaljujući u lepoj meri i elektro-ambijentalnoj chill hop muzičkog podlozi.
To što se priča ne priča, ne znači da je nema, što će potvrditi svaki dobar pantomimičar. Radnja Tunica jedno je opšte mesto soulsolikog podžanra: to je povest o propaloj civilizaciji i usamljenom junaku koji se šeta entropičnim predelima u pokušaju da svet oživi, ili makar spreči njegovo truljenje. O ovoj priči ne slušamo od drugih, niti je čitamo iz scenarija. Saznajemo je neposredno: posmatranjem okoline, zaključivanjem, tumačenjem, vajbovanjem. Kao i čitav ovaj podžanr, Tunic oživljava sentimentalne romantičarske mitove o prohujalom Zlatnom dobu i umetničke meditacije, nadahnute hodočašćima antičkim ruševinama u Italiji i Evropi, o slavnoj prošlosti i zastrašujućoj sili prolaznosti.
Sitni lisac-heroj pohodi lepu zemlju spomenika; igra započinje u pseudosrednjevekovnoj pastorali dečije vedrine, ali postepeno zalazimo u polja spaljene industrije, mrtvih fabrika-hramova i lokomotivskih grobalja. Odakle samohodne laserske pucaljke u svetu mačeva i magije? Kojom su čarolijom, ili čijom čudovišnom voljom, po šumama i gorama oživeli hromirani roboti? Objašnjenje ovakvih prizora nećemo naći u predanju sporednih likova, dnevnicima, žurnalima, pisanim ili zvučnim zapisima. Scene i slike ostavljene su nam da ih sami, u nemosti, tumačimo, i da sami rekonstruišemo prošlost i njene užasne katastrofe, kao arheolozi bez radio-veze sa centralnom čitaonicom, samo na osnovu onoga što vidimo niz oštricu mača.
Utisku zagonetnosti i tišine u izuzetnoj meri doprinosi pismo Tunicovog sveta: nepoznata azbuka, izgledom slična klinastom pismu i kineskim znacima, kojom je ispisan sav verbalni materijal u igri. Sličnu stvar videli smo i u podzemnom prostranstvu Hollow Knighta, gde su svi znaci u svetu igre ispisani stranim bubolikim jezikom, ali u Tunicu je ovim pismom ispisano apsolutno sve izuzev menija sa opcijama. Koji god prompt da se u igri otvori, od smernice na putokazu do opisa predmeta, tekst neće biti ispisan na srpskom već na neprevedenim hijeroglifima, osim retkih slučajeva kada će se, radi pružanja minimuma konteksta, potkrasti koja razumljiva reč. Da vidimo gde smo stali: igranje Tunica nije samo poput meditacije, već je i slično čitanju moderne poezije. Za razliku od onih savremenih narativno bogatih igara koje igrača napadaju hektarima teksta, dijaloga, ekspozicije, predanja, kodeksa i žurnala, izjave na koje nailazimo u Tunicu su retke, nedorečene i ostavljene nama da njihovo značenje domislimo.
Strana azbuka – koja se nikakvim mehanizmom ne može prevesti, ostajući tako zauvek neprobojna za igrača – ne uvećava samo osećaj stranosti, već i napetosti otkrivanja zapleta. Na jednom od prvih zapisa koje pronađemo otprilike naziremo neke odrednice izrečene na ljudskom jeziku: Zvono, Blago na istoku, Grob junaka. Ali ne znamo šta sa njima. Da li da dođemo do Zvona? Da ga pronađemo? Pozvonimo? Jesmo li mi možda Zvono? Šta je „Grob junaka“? Valjda smo mi junaci — a zasad nismo pokojni?
Enciklopedija ovako prikupljenih podataka predstavljena je, u zasebnom podmeniju, u obliku upustva za igranje iz doba osmobitnih i šesnaestobitnih Nintendovih konzola: kao štampani buklet pravougaonog formata i karakterističnog nintendolikog vizuelnog indentiteta. Još jednom, nije u pitanju samo običan retro fazon.
Nakratko ćemo se podsetiti da su nekadašnja upustva za video-igre bila mnogo više od običnog tehničkog dokumenta. Ti su stari manuali bili mešavina uputstva za igranje, enciklopedije i vodiča. Takvi višenamenski dokumenti učili su igrače o kontrolama, naprednim mehanikama, osobenostima neprijatelja, strategijama za njihovo izbegavanje ili pobeđivanje; bile su to mape, istoriografski zbornici, spiskovi likova, pregledi priče; zbirke podataka koje igrač ne bi mogao tako pregledno dobiti iz tehnički ograničenenih igara koje nisu, kao danas, imale automatizovane sisteme beleženja dnevnika, kartografije, lorea – sisteme koje držimo zdravo za gotovo otkad je snaga procesora počela da se meri u trocifrenim megahercima.
Upustvo je u Tunicu, kao u praistorijskim naslovima, ne samo upustvo, i ne samo retro artefakt, već funkcionalni multipraktik koji je, osim što nas uči osnovnim komandama i elementima igrivosti, i fascinantan alat world buildinga i stvaranja dramske napetosti.
Važnost Upustva za uspešan prelazak igre naglašen je time da mu je dato počasno mesto na džojstiku, te se lako i brzo poziva na SELECT. Kao i svakom videoigračkom žurnalu, i Upustvu je potrebno vreme da naraste. Stranice ove polu-enciklopedije / polu-vodiča otkrivamo postepeno, nalazeći listove u teško dostupnim krajevima sveta. No, otkrivanje ne teče pravovremeno. Sastavljanje Upustva sličnije je sklapanju kolaža nego ispisivanju rukopisa. Možda ćete prvo otkriti 33. i 34. stranu (Upustvo oponaša izgled štampe, pa je jedan prikupljeni list = dve susedne stranice), pa tek onda, satima kasnije, petu i šestu.
Ovde se krije majstorstvo suspensa. Svaka je celina u Upustvu opisana na tačno dve strane; na dve strane se opisuju osnovne kontrole, na dve strane se opisuju pojedinačne lokacije i njihovi neprijatelji, i tako dalje. Dešavaće se, međutim, da otkrijete samo levu stranicu, bez nagoveštaja šta bi se moglo nalaziti na desnoj. Na stranici br. 7 možemo pročitati kriptičnu poruku o „Borbi koja se iznova odvija“ i u kojoj učestvuje „Naslednik naslednika“; pored ovih natpisa, čije je značenje za nas u ovom trenutku čista metafizika, nacrtana je figura našeg lisca-heroja usred borbe sa… ne znamo kime. Da li je to možda poslednja kraljica (boss)? Ko može biti glavni zloća, čije nas prisustvo prati od početka?
Taj deo slike nalazi se na susednoj, još nepronađenoj stranici br. 8. Ritam otkrivanja Upustva doprinosi na taj način izgradnji dramske napetosti — ali i napetosti gejmpleja, jer se na stranicama Upustva nalaze i olovkom ucrtane napomene nekog „prošlog“ igrača, koje neretko otkrivaju tajna mesta, predmete i ostala iznenađenja. Milorad Pavić u eseju „Romani bez reči“ nije krio oduševljenje društvenim aspektom singlplejer video-igara, odnosno vodičima pisanim od strane igrača za druge igrače, videvši u njima zajedništvo čitalaca o kojem je sam maštao pišući završne napomene Hazarskog rečnika. Tunicom bi Pavić posebno bio oduševljen, jer je ovde takva višečitalačka, palimpsestna priroda vodiča ugrađena u samu prirodu igre.
Iako bez govora, objašnjenja ili bilo kakvog drugo verbalnog pripovedanja, pričanje je u Tunicu živo i uzbudljivo. Igra se možda ne služi ustima, ali to više nego nadoknađuje stopalima, prstima, ušima, gestovima i gibanjem. Još malo o dramskoj napetosti. Sve čudniji prizori Tunica, na koje igrač nailazi otkrivajući sve više delova zaboravljenog sveta, ne pojašnjavaju se, niti o njima svedoče automatski generisani unosi u dnevniku (kojeg ni nema). Moramo ih rastumačiti sami u sebi. Primećujemo da je nameštaj u salonu Biblioteke, lokacije sa sredine igre, očigledno namenjen stvorovima nekoliko puta većim od našeg lisca-avanturiste. Dedukcija: ovde su živeli neki divovi. Simbolika: divovski nameštaj i velelepna biblioteka upućuju na postojanje nekakvih umno i fizički naprednih polubogova. Ali opažamo da je nameštaj ispreturan, ofucan i prašnjav. U glavi se kroji priča: od uzvišenih, orijaških graditelja ove veličanstvene Biblioteke nije ostalo ništa, i mi se šetamo zemljom prašine i zaborava.
Detalji poput ovog su brojni. Pavićeva opaska o video-igrama kao „romanima bez reči“ — paradoksalno izrečena povodom Mysta, naslova u kojem morate pročitati desetine stranica in-game knjiga kako biste imali šanse da je pređete — nenadano je dobila potvrdu u slučaju Tunica, avanturističke igre dečijeg izgleda i derivativnih tema (čak i naoko originalan spoj lasera, neona i hroma, te mačeva i magije, gledamo skoro neprestano: Hyper Light Drifter, Dead Cells, Children of Morta…). No, način na koji je ovom prilikom priča ispričana uzbudljiviji je od samog zapleta. Svaki iole sposoban pisac zna da se u delu pripoveda ne samo pričom i replikama, već i prostorom, simbolima, prizorima, opisima, tonom i kadencom stila. U takve autore od sada zaslužno ubrajamo i Endrua Šoldajsa, koji je, na tragu nemog eksperimenta poput The Witnessa (2016, Thekla) Džonatana Bloua (Jonathan Blow) i koristeći manir tehničkih nedorečenosti x-bitnih konzola, napravio sjajnu stvar.